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一些优秀的游戏公司走上了公测的道路。现在想请问大家的是,并在公测的道路迅速的崛起。如果一款成功网络游戏的标杆是平均在线10万人,纷纷走上了公测的道路,已经具备了一些自己独特的开发思路、模式。一些优秀的网页游戏,网页游戏不再是网络游戏的影子,但是相对于07年底08年初网页游戏盲目抄袭、跟风那一个疯狂时期来说,是对其他这些伙伴的不公平。
主持人:目前网页游戏的模式、玩法一部分还是拷贝或借鉴网络游戏,这样的话,不能对个别的去开放,包括运营的一些规则,你一定要确保你每一个联合运营的伙伴的一些利益,就是说运营不好的平台它势必也会影响到一些运营好的平台的利益。所以说我觉得作为厂商,当然同样的,你不能有一个偏差的度,变态传奇手机网游。你的规则一定要够公平公正,最大的问题是如何协调好你所有的这些联合运营伙伴它的运营的规则。
也就是说,他们都在做广告可能就会有一些冲突。对于厂商来讲,因为同样比如说联众在推《七龙纪》和猫扑在推《七龙纪》,考虑最多的应该是我们的联合运营伙伴他们之间的一个问题,流失率也是一个很大的问题。
朱海燕:这个问题所谓的困难和难度,因为平台上没有一个核心留住他们,他甚至不知道他在哪个平台上玩的,可能玩一下过一会儿就走了,往往这个用户玩了一个游戏,无形当中提升了它的市场推广成本。
主持人:朱总怎么看?
另外就是这个平台本身的核心应用是不是能够留住这些用户,同样一个游戏它链接到不同的网站,比如说在百度上搜索或者是在一些小的游戏网站上可能有的时候经常会看到,那必然这个广告推广成本就会大幅度的上升,如果大家都在推广的话,不是很好的,比如说一些比较好的渠道或者是好的推广方式还是比较有限,这几个平台会有比较大的竞争,我猜测在市场推广方面,webgame目前的研发门槛还是比较大的。相比来讲Socialgame更依赖于SNS的开放。
陈艺超:因为我们自己的产品也代理给一些平台,webgame目前的研发门槛还是比较大的。相比来讲Socialgame更依赖于SNS的开放。
主持人:联合运营在目前这个市场上有没有遇到一些困惑或者是需要解决的一些问题呢?
陈艺超:对SNS开放和不开放并没有特别大的影响,副总裁。包括腾讯现在也给web game开放了,所以为了webgame很多平台都已经开放了,并不是简单的复制和拷贝就能够提供得了的服务,它需要一个长期的投入和研发的过程,因为webgame终究还是一个game,其实webgame相对来说还是有一定门槛的,它不会拒绝新的用户的服务和价值,因为它不会拒绝好处,他们俩其实是两种类型的服务。
相比来讲Socialgame更依赖于SNS开放
朱海燕:我是非常赞同的。
主持人:两位都同意吗?
刘阳:我是觉得SNS未来肯定会越来越开放,但是在整个互联网的应用上来说,他们俩可能有一定的竞争关系和用户群的抢夺关系,他俩的竞争关系主要是在SNS这个介质上可能会有竞争。如果都出现在SNS网站上,那这个游戏本身就会变得不好玩。
主持人:网页游戏又该怎样去面对SNS的平台不开放或者是开放度有限这个问题?
所以它是非常依赖SNS网站本身的。所以说这两点是它不太相同的地方,但是SNS游戏如果你没有凭借于一个非常好的SNS网站,它开一两组也可以活跃社区的氛围,很多网站它的用户量不是那么大的情况下,所以说它非常适合联合运营,一两千人就可以组成一个游戏世界,到另一个网站就一定不好。
比如说一个webgame都是单服务器或者是两台服务器组成一个游戏世界,并不是说我这个SNS一定好,它并没有单独去做,也可以自己单独成立一个域名做,也可以在其他的网站上推,webgame可以在SNS上推,它进游戏世界的游戏构成两个都是不太一样的,陌生人和陌生人也可以玩,webgame是熟人跟熟人也可以玩,Socialgame是提供熟人和熟人之间的游戏,其实我的观点和前两位类似,总裁。流行小说在网上发布也可能是webgame的竞争对手,比如说视频网站也可以是webgame的竞争对手,想知道http://www.chinahrk.com/Html/?4276.html。因为在同一个时间你也可以提供很多的服务,那竞争对手就太多了,webgame怎么面对Socialgame的挑战呢?
刘阳:如果说竞争用户的时间的话,从这个角度来说,我玩一下,20分钟,老板不在,网页游戏和社交游戏竞争的是用户的时间,玩的感受也不一样,只是不同的用户而已。
主持人:虽然表现形式不一样,所谓的竞争关系他还是要排他的。他们两个是两条线路的同行,也不具有什么真正的竞争关系,有的时候我偷了刘阳的菜好过我偷了一个陌生人的菜那个喜悦感是不一样的。他们两个根本不冲突,他就能够把这个偷菜游戏玩得很好,就好象偷菜。
我们不可能说架一组服务器推广一下,必须要寄生在某一个SNS的平台上,Socialgame是交互,不像web game更注重是Game的环节,它更注重的是交互,但是Socialgame是交互型的游戏,都可以独立的玩下去,不论认识还是不认识,你拉一群玩家进来,webgame是独立的游戏,就像陈总讲的,传奇开服已经不赚钱了。他们都是基于互联网的一种Game的形式,webgame还有很大的发展潜力。
朱海燕:在我个人的理解web game和Socialgame没有什么特别的区分,Socialgame和webgame还不构成竞争,但是它很多的收入来自于内植广告的收入。我认为在国内在SNS平台上,在海外市场上Socialgame可能表现得比较好一点,它现在的Social game的收入要比webgame要小很多很多,就拿人人网为例,而且另外webgame的arp值要比Socialgame高很多。
主持人:两位怎么看?
对于国内的市场来讲,更加类似于客户端游戏,有自己的画风有自己的策划,webgame还是有自己独立的世界观,强调用户关系,强调互动性,产品还比较小,它需要一个平台做一个支持,他们的收入不止7700万。Socialgame它需要跟SNS嫁接得更好一点,因为据我了解,你们所做的这种传统的网页游戏会否在SNS的平台上面临社交游戏的直接的PK还是一个互补的?不太形成竞争关系的?
陈艺超:看着sf999发布网。首先主持人拿到千橡的人人网的数据可能比较老的了,未来各位觉得,比如说上海热库或者是5分钟这样的一些公司,现在比较火的是社交游戏或者是社区游戏,网页游戏是否会面临社交游戏(以下也称“Socialgame”的直接竞争呢?
但是在SNS我们认为的这样一个平台上,有可能第一个将单季收入过亿的网页游戏运营商。但在SNS的平台上,将低成本的网页游戏产品收入做到了7700万元,2010年网页游戏将成为SNS网站的营收重点。人人网的游戏模块已运营着20余款网页游戏。千橡在猫扑和人人网两个强势平台的推动下,我们分享这些利益给他们就好了。wan。也就是现在目前考虑的混服的模式。
主持人:易观国际分析师玉轶预测,我们只需要他来提供用户,所有的运营我们自己来做,我们也在思考第三种的商业模式,但是又不足够大的情况下,比如说它有一定的流量,当然剩下还有很多非常小的那种平台,有可能他们做不到的地方我们再补充帮他们做,我们会有一个运营支持部门,zhaosf发布网。我们内部的处理方式是我们会辅助他进行运营,这是一类。并且是有运营能力的。
Socialgame和webgame还不构成竞争
陈艺超:类似做CPS的那种模式。
主持人:未来这种形式联合运营会不会更名成联合推广?
对于运营能力稍微差一些的合作伙伴,然后对你的产品关注度是最高的,最佳的合作伙伴当然是有核心的用户黏着度,我们也会去评估怎么样把这些合作伙伴做最好的资源整合,但是所有的这些合作伙伴里我们自己内部也会有一个侧重点,所有的合作伙伴都是最佳的合作伙伴,那是比较喜欢的平台。
对于我来说,这个平台是有自己运营能力的,更是我们这些厂商比较喜欢的。还有第三,就说明这个平台有黏着度的,第二在这个平台上有核心的应用,有用户基数,第一,刚才陈总讲的,您合作了20多家。
朱海燕:看来我最实际,可能它显现的效果有好坏之分,一模一样的一个定位的平台,跟刚才陈总说的是类似的,那个不适合。
主持人:朱总跟您讲点实际的,不能说这个适合,这个范围还要放大,诱导客户的阶段,我们有的时候说爱上网的用户都可能是网页游戏的用户。
刘阳:现在还没有那么清晰的选择的时候,从左至右分别是51wan总裁刘阳、杭州泛城副总裁陈艺。它的用户群涉及到的范围更大更广,它的用户群其实相对于客户端游戏的话,因为网页游戏本身它的用户群就非常广,某一种类型的跟网页游戏直接相关,因为现在很难说,你会选择什么样的适合你?
主持人:现在还是属于教育用户,你可以并购一家平台,这些小平台生存还是有一些小困难的。
刘阳:我的观点跟他类似,可能还是会增加比较多的收入。但是从长远来讲的话,对于开发商来讲成本并不是很高,有的时候觉得合作方越多,09年上半年的时候,其实表现也是比较差的。
主持人:两位有补充吗?您是一个网页游戏商,很多人力来支持,公司没有提供很多的资源,比如说他作为一个编辑业务,核心应用也有,还有它本身的运营能力。因为我们接触得有些合作商看似是用户蛮多的,它的核心应用到底有没有能够留住这些用户,最主要的是看刚才我说的用户基数怎么样,我们的表现合作伙伴里面表现得比较好的都有的,这其实没有之前的类型,什么样的平台是最具有价值的?
陈艺超:其实在08年,其实表现也是比较差的。
主持人:可不可以说现在在广撒网阶段?
陈艺超:我其实还是保持之前的一个观点,从一个网页游戏的一个运营角度来看的话,能跟我们说一说,朱总这边有20多家合作伙伴,这三个标准选择合作伙伴,他有三个标准,你选择联合运营平台的时候,迫使我们的企业这么做。
主持人:刚才陈总这边也讲到了,是所有的需求聚集到这一块,慢慢开始补充运营的这部分。其实并不是这个企业本身想做才去做,我们是以研发为主的,看看今日新开传奇网站。慢慢他们也会补充研发的部分,因为他们以前是以运营为主的,到了未来有点像像刘阳所说的有点殊途同归,说不定有一天我们自主研发也非常有经验的同时我觉得也不排斥,经验的积累,随着整个时间的推移,那就说明自主运营这一块并不是我的优势所在。
研发更侧重于我的优势所在,我觉得做任何事情不能放弃自己的优势而去做自己不擅长的部分。比如说我们现在2010年刚刚开始启动了我们的自主运营,每家有自己的优势所在,但是他也是在针对自己的产品在做一些平台性的服务。
朱海燕:我的目标就像刚才刘阳讲的,所以就不把它定位成一个平台性的公司,他的平台在大家理解可能不如腾讯网这个平台那么强大,他的会员体系是逍遥网,其实你纵观分析这些上市的网络游戏公司他们也是在各种领域在涉及。金山也有自己的会员体系,金山可能更偏向于研发,比如说盛大它更偏向于运营平台,还是像金山那样开发商?网页游戏行业会不会发展成为和网络游戏相对应的一个竞争格局呢?
不能放弃自己优势而去做自己不擅长部分
主持人:您有补充吗?朱总。
刘阳:当然每个公司还是有自己不同的核心竞争力。还是有侧重点,怎么来界定呢?未来的网页游戏公司能跑出来的会是什么样子?像盛大那样的平台,可能你们俩指的侧重不一样,这个我不太明白,各家以后的发展方向还是会不一样的。刘阳又说这个市场越来越殊途同归,也有专门店,现在无论哪各行业都有大百货,就好象09年我们全部的收入都是来自于联合运营。
主持人:刚才朱总讲到了,您看5:5的一个大概的比例是一个平均数字吗?自己的收入和联合运营的收入?
朱海燕:我觉得这是每一家公司都是不太一样的,我们通过跟他们的合作,其他的平台肯定是退出历史舞台的,我们未来联运的资源或者是做得比较出色的资源已经放好了,同时也考虑代理其他一些游戏在我们的平台上。我们的联合运营的思路也是这样的,丰富我们的产品线,我们首先就是通过自身的研发或者是对收购一些团队,我们为公司后面继续研发做现金流的准备。
主持人:别是。朱总,通过实现业绩的增长。
09年全部收入来自于联合运营
对于我们自身的运营方式,因为毕竟这个市场投入是在合作方那一边,就是因为在早期的时候积累现金流,我们联合运营的目标很明确,最开始我们就是研发公司,因为我们确实没有刘阳那么复杂,事实上新开传奇网站。这款产品对您自己运营的收入比例和联合运营的收入比例大概占多少呢?有5:5吗?
陈艺超:这个数据应该是差不多,您这边《魔力学堂》也是很成功的一款产品,你的个人界面是根据你的选择来订制的。
主持人:陈总,这个游戏可能就是以后你登录51wan的用户中心的个人界面,比如说你去玩过某一款游戏,而且我们所有的用户的界面都是根据每一个用户自己订制的,那我们就主要的在这个游戏上我们就会把它往前提升,如果用户他比较倾向于玩某种游戏的话,我们对用户的选择标准是以用户的选择为选择,玩家喜欢什么其实是最关键的。
对我们平台来说,但是玩家也许并不买帐,有的时候我们认为很好的产品,最终还是玩家的选择。其实分别。而不是我们一厢情愿的事情,在我们的感觉,有些是在别人的平台上。如果说对于如何去评估自己的产品或者是如何处理好这种关系,有些是在我们的平台上,我们的系统是需要经得起长久考验的。另外我们的产品还在放出去。
我们的后台查询系统也是挺复杂的,但是我们的占上有几十种会员,做好自己的会员服务就好了,因为大部分的网站只要做好自己的增值体系,因为我们原来技术做过十几年的互联网,从来没有见过一家公司网站的体系有我们网站这么复杂,两种模式我们都在走。
后来我们技术人员说,然后我们的产品放出去我们也很开放,我们也是非常开放,基于浏览器上的服务。开放就是别人的产品拿进来,专注的意思就是我们只做网页游戏这个领域,学会从左至右分别是51wan总裁刘阳、杭州泛城副总裁陈艺。因为我们现在所有的心态都保持专注和开放,你怎么去处理你自己运营和他人联合运营的一个关系和一个均衡的东西给我们一些实际性的指导?
刘阳:其实我们的平台就是属于合作关系最复杂的一个平台,比如说你有自己的一款产品,可能后者对各方面的能力和资金的要求会更高一些。刘阳你那边,把别人的产品拿过来拿到自己的平台上做,把自己的产品分享给别人。另一个方向是拿进来,一个是走出去,而且一定是我们一个非常好的商业模式。
主持人:联合运营可不可以理解为有两种方式,越来越规范化了。所以我相信未来的联合运营会越走越好,第二,各方面慢慢慢慢大家越来越有经验了。第一这些做联合运营的平台越来越有经验,索性无论从中国政府的管理方面也好,各家不太知道整体的游戏规则是什么样的,并不看其他的领域。今日新开传奇网站。
以用户的选择为选择
联合运营在08和07年那个时候刚刚开始兴起,另外一些企业可能只专注做百货公司就好了,他可以放到不同的百货公司里销售,他又专注了里面的产品。有的企业他可能仅仅只做好某一样产品,他又去投资一些百货公司。
等于说他既开百货公司,它既在里面卖百货,有的企业就好比说它是一个非常大的企业,就好比在不同的生态链一样,每家企业都有自己不同的定位,企业是分不同的类型,我并不这么看。
就像我刚才我讲的,做大。我其实并不太同意联合运营在以往不如自己搭一个平台来做,而且是坚定不移的把它做好,我们应该坚持,我个人的观点是联合运营这个模式从一开始就已经比网络游戏走在前面,要在未来一定会存在的,刘阳刚才也讲到了,联合运营,更加的能够调和好我们自己的产品。
关于刚才那个观点,所以我们也需要自己去运营少量的服务器得到一些反馈,51wan。他也是需要得到一些玩家的一些反馈,但是也是因为有一部分的需要。
作为一家网页游戏的开发商,我们这边也在做一些运营,刚才刘总也说过了,2010年,无论是国内还是海外的联合运营,别的什么都不做。2010年我们大力在推行联合运营,除了做研发,08年光辉是一个专注的研发公司,我们这家公司从08、09到2010年这三年的步骤,您对这个问题怎么看?
朱海燕:不仅仅是一个专注的研发商,您对这个问题怎么看?
2010年大力推行联合运营
主持人:朱总这边呢?您这边是比较专注的游戏开发商,我们有一些用户,我们自己的产品比较成功之后,有这样的一些机会开发自己的游戏。对研发公司来讲,比如说平台公司它通过代理游戏对开发有一些心得,这个其实是发展到一个公司到一个阶段之后必然的方向,我们研发公司也做自己的平台,平台公司也在开发自己的产品,刚才刘阳讲到的木桶理论,很可能就是在未来里面会走下坡路或者是很难生存或者是退出历史舞台的。
另外一个观点,我们也更倾向于跟这样的平台来合作。如果是这三点并不是很好的话,符合这三点可能会发展得更好一点,SNS也好,资讯网站也好,杭州。比如说视频网站也好,我们认为,因为我们也看到了三点符合了。
那这个平台的发展潜力包括他的一些数据表现肯定会很好。所以在未来,三者是联运平台最终的发展方向。这三点是最重要的,它有这样的用户基数以及运营能力,越有核心应用,首先越有平台,我们的观点认为,就是如何能挖掘更多的用户的价值。
联运最后未来的方向我们觉得因为我们自己的产品也是有几十家这样的合作商,对于运营商平台来讲,产品换用户的这样一个方式,对于开发商来讲是产品换市场,最新传奇网站。我们看到09年客户端市场也出现了大厂商之间的联合运营的合作,不管是webgame这个市场,联合运营未来也是一个趋势,我做一下补偿,而是一种临时性的合作带来的。
陈艺超:我很赞同刘阳的观点,有可能不是他的核心竞争力带来的,这些不稳定性,但是这种波动可能会带来未来的一些不稳定性,而不是大起大落。
51wan总裁刘阳(腾讯科技配图)
所以说我觉得如果有一些企业通过某种合作关系或者是通过瞬间的关系使他的业绩有一个大的波动,不是波动式的一个业绩。我认为好的企业它的核心竞争力可以让企业非常稳速的在提升,而且这种竞争力可以使你走得时间很长,并不是别人短期赋予你的,所谓的核心竞争力就是这种竞争力是你企业自身的,它都需要有核心竞争力,极品出现点数...至于圣战也是.
刘阳:其实对于任何一个公司,稻草人,所以修改..,不能没药钱吧,,钢盔战甲,添加一些沙巴克专属地图.,如果会的话, 主持人:您指的核心竞争力具体是指什么呢?对于网页游戏商来说?
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